Abram Amsel posvetio je cijeli svoj život proučavanju frustracije. Umro je 2006. godine i prilično sam siguran, s obzirom da o tome ne postoji niti jedan njegov objavljeni rad, da se nije bavio Steve Jobsom. Zašto bi se Amsel uopće njime bavio? Zato što je Jobs, 1986., godinu dana nakon što je nogiran iz Applea, svoju novostvorenu frustraciju pokušao izliječiti shoppingom. Kupio je Pixar od George Lucasa, za tričavih 10 milijuna dolara. Ta akvizicija nije ga dugo tješila. Lucas je svoju CG produkciju nastavio u vlastitom Industrial Light & Magicu, a Jobs je dobio - lampu. Ne, nije u pitanju genijalna ideja za budući kultni iMac već demonstracija Pixarovih mogućnosti koju je John Lasseter upriličio kroz lik Luxo Jr., karakterno animirajući dvije 3D lampe u ulogama majke i djeteta. Luxo Jr. animacija je danas jedna od ikona 3D grafike, ali Jobs je tada vjerojatno visoko podigao obrve i razočarano pitao Johna: "I... to je to?". Putem kući razmišljao je nije li ipak mogao bolje uložiti svojih 10 milijuna. U industriju zašećerene vodice, na primjer. FrustracijaProšlo je 9 dugih godina tijekom kojih je Jobs, kao outsider, imao priliku gledati kako Sculley u njegovoj fotelji pije Pepsi i mijenja svijet. Apple je ušao u svoju prvu zlatnu eru - i to bez Jobsa. Zlatna era nije dugo trajala. Sculleyu je silni šećer udario u glavu i nakon što je pokušao zalijepiti znak jabuke na sve što mu je palo na pamet, uspješno je usmjerio Apple u istom smjeru u kojem danas ide i Hrvatska - prema rubu bankrota. Dok je Appleu smrkavalo, Pixaru je svanjivalo. 1995., u Appleovim ranim PowerPC godinama, predvođeni Lasseterom, Pixarovci su producirali "Toy Story". Priča o igračkama postala je zlatna koka. Jobsu je karma iznenada narasla +361 milijun i ponovno je postao poželjan među jabukama. Vratio se u Apple nakon 2 godine uživanja u Pixarovom uspjehu i uspio prevariti Amsela sakrivši svoju PRAVU frustraciju: Pixar do 2004. godine za potrebe vlastite produkcije nije mogao koristiti niti jedno Appleovo računalo! Sve što je Apple tada mogao ponuditi bile su dječje igračke u odnosu na ono što je Pixaru trebalo. A dječje igračke nisu bile dovoljne ni za ispričati priču o dječjim igračkama. Jobs je 18 godina morao gledati kako njegova treća najdraža tvrtka koristi ne-Apple računala. Bi li Enza frustriralo da se 18 godina morao na posao voziti Volkswagenom? O, da. 2004. godine, nakon što je frustracija postala punoljetna, Jobs nije mogao sakriti suze radosnice pa je poslao Dona Peebelesa da umjesto njega na Keynoteu objavi svijetu vijest koju se nadao objaviti puno, puno ranije: Pixar je switchao na Apple! OS X i G5 strojevi bili su konačno "dovoljno dobri" za ulazak u treću dimenziju, a screenshoti iz Pixarovog "Finding Nemo" šepurili su se u svakom Apple Storeu na 30" Cinemama uz Power Mac G5 strojeve. Profesionalna orijentacijaVratimo se na trenutak u 1989. Dok je Jobs u svojoj drugoj najdražoj kompaniji nadgledao testiranje prvih NeXTova i pokušavao uprihoditi 30 milijuna dolara kako bi ih Lasseter mogao potrošiti na "Toy Story", ja sam provodio tipičan dan četrnaestogodišnjaka. Sjedio sam za svojom Amigom 500, pokušavao ignorirati zvukove napucavanja lopte po dvorištu i tupo gledao u nešto nerazumljivo na ekranu. Par sati ranije učitao sam, ne znajući ni čemu služi, Sculpt 3D. "RTFM" u to vrijeme nije bio popularan akronim jer se softver moglo nabaviti kod obližnjeg pirata (i nigdje drugdje!), a "M" se uglavnom nije moglo nabaviti nigdje. Naoružan samo dedukcijom, pokušavao sam dokučiti čemu služi koja opcija na ekranu. Ekran je bio podijeljen u 4 dijela. Prikazivao je tlocrt, nacrt, bokocrt i objekte u perspektivi. Nisam imao problema jedino sa opcijom "Open" pa sam tako uspješno učitao neke 3D scene s diskete, kako bih imao u što tupo gledati. Potom bih kliktao po opcijama, ne imajući ni najmanju ideju čemu služe. Ili se ne bi dogodilo ništa ili bi se sve zbrkalo ili bi Guru počeo meditirati - što je bio odličan trenutak za otići na WC i vratiti se tupo gledati u ekran nakon što se Sculpt 3D ponovo učita. Nisam odustajao. Lopta u dvorištu je odavno utihnula, a ja sam, konačno, nabadajući, došao do opcije "Render". Kliknuo sam i... ništa. Pokazivač miša se promijenio u ikonicu sata i nisam mogao dalje kliktati. Minuta, 5 minuta... pola sata... bum! Pojavila se slika! Ono što je do malo prije bio samo tronoliki žičani model u perspektivnom prozoru, sada je predamnom u punoj raskoši svih Amiginih 4096 boja! I izgleda tako... tako... stvarno! Nisam znao tko je Steve Jobs, još manje tko je John Lasseter, ali znao sam da TO želim raditi u životu. Pritiskati tipku "Render"! BFFFasciniralo me kako Amiga od "tog nečeg" na ekranu napravi fotorealističnu sliku jer je jedina alternativa koju sam do tada vidio bilo nabadanje "pixel po pixel" u nečemu poput Deluxe Painta. Istina, fascinirali su me i oni koji su nabadajući pixel po pixel stvarali jednako fotorealistične slike. Ali bio sam prilično siguran da ne želim provesti život nabadajući pixel po pixel. Godine su prolazile, dedukcija je učinila svoje i Sculpt i ja postali smo prijatelji. Nakon nekog vremena naše prijateljstvo je puklo zahvaljujući Imagineu. Amiga 500 stasala je u Amigu 4000, a onda je puklo i prijateljstvo s Imagineom - došao je LightWave. Koliko god smo Amiga i ja bili vezani pupčanom vrpcom, dijelio sam Jobsovu frustraciju. Ni MC68060, ni PPC604 nisu bili dovoljno jaki za "pravi 3D". Iskradao sam se od Amige i odlazio SGI Indigu 2. Moj novi najbolji prijatelj postao je Softimage, a "RTFM" počeo je konačno imati smisla. Softimage za SGI nije prodavao lokalni pirat, koštao je kao automobil srednje klase, ali barem je dolazio sa setom priručnika koji bi lijepo popunio policu. Jednoga dana Amige više nije bilo. Možda joj je puklo srce zbog mog flerta s Indigom. Kažnjen sam tako što je i Indigo postao povijest - kao i cijeli SGI. Iako je Mac uvijek bio negdje u blizini, zaobilazio sam ga u širokom luku zbog razloga kojeg sam dijelio s Pixarom - bio je potpuno beskoristan za ono za što mi je trebalo računalo. Bio sam osuđen na PC, a jedino dobro koje je iz toga proizašlo je nova ljubimica - Maya. 2004. veselio sam se zajedno s Peebelsom i Jobsom, ali u praksi činjenica da je Pixar switchao na Mac, nama, običnim smrtnicima nije puno značila. Prošlo je 5 dugih godina dok 3D na Macu nije prestao biti poluproizvod, a tek danas, još 2 godine kasnije, možemo reći da ima nade za Mac. Što je pošlo po zlu?Sve što je moglo, naravno. Do 1995. godine 3D na Macu funkcionirao je jednako kao i 3D na ZX Spectrumu - onako kako bi ga programer konkretne aplikacije/igre napisao. Jedino što je Apple olakšao programerima svojih strojeva bilo je crtanje 2D grafike. Apple se tome posvetio još u vrijeme Lise, davne 1980. Tada je nastao LisaGraf, prvi Appleov API za 2D grafiku. LisaGraf je poslužio kao osnova za Macov QuickDraw koji je poživio do OS X 10.4, kada ga je Apple konačno prestao podržavati kako bi prisilio programere koristiti Quartz. Dok je krajem osamdesetih najveći domet grafičkog podsustava računala bio "blitter" (čip koji je mogao izuzetnom brzinom kopirati kontinuirane dijelove memorije), početkom devedesetih razvoj grafičkih čipova krenuo je krupnim koracima u smjeru podrške za 3D grafiku. Povod za to svakako nisu bile igre već CG industrija koju su s jedne strane činili veliki igrači u svijetu zabave, poput Jobsovog Pixara i Lucasovog IL&M, te još veći igrači u svijetu znanosti, industrije i vojske. Bilo je to vrijeme u kojem je Cray slovio kao najbrže računalo na planetu, ali unatoč tome prosječni X-MP, čak i sa svojim "kaučem", djelovao je geekovski u odnosu na super sexy SGI strojeve - strojeve bazirane na spoju brzog procesiranja i najbolje grafike koju je novac tada mogao kupiti. Bili su to ujedno i strojevi koji su na dnevnoj bazi frustrirali Jobsa u Pixaru. Silicon Graphicsu trebalo je 10 godina od osnutka za standardiziranje vlastitog grafičkog APIja - 1992. godine SGI je svijetu podario OpenGL - grafički API koji danas koristi i Mac. Hm. Grafički API koji danas koristi i iPhone. No, 1992. Mac nije mogao koristiti OpenGL - procesor tome nije bio dorastao, a na pomoć grafičkih kartica se još nije moglo računati. Filozofija OpenGLa svodi se na to da se procesor rastereti grafičkog posla i da se taj posao prepusti grafičkom hardveru, olakšavajući istovremeno i posao programeru koji može koristiti bogatu biblioteku funkcija za manipulaciju s 3D objektima, bez da pritom vodi računa o hardveru kojeg programira - za to se brine OpenGL, u suradnji s driverom za konkretan grafički hardver. SGI strojeve, osim MIPS procesora, činili su i custom grafički čipovi za koje je OpenGL bio savršeno optimiziran. Sve to održavalo se i na cijenu koja je imala barem dvije nule više u odnosu na ono što je kupac Apple računala tada bio voljan platiti. Rave party!1995. godine u Sculleyevoj fotelji već je dvije godine sjedio Michael Spindler. Spindler je, u najtežim godinama za Apple, mudro primjetio da Apple ne smije zapostaviti 3D segment, bez obzira što je i sama ideja "borbe" sa SGIjem izgledala u startu osuđena na propast. SGI je bio Golijat, a Apple nije imao ni kamen ni praćku. Moguće da je kriterij za postati CEO Applea "nevjerojatna doza tvrdoglavosti", a toga nije manjkalo ni Spindleru. Tako je 1995. započeo razvoj QuickDraw 3D APIja, poznatijeg kao QD3D. QD3D zamišljen je kao high-level API koji može raditi na bitno slabijim računalima u odnosu na ona na kojima radi OpenGL. Bila je to luda ideja i utoliko što bi, u teoriji, QD3D na računalima na kojima OpenGL može raditi, mogao raditi brže od OpenGLa. U nekom sretnijem svemiru to bi značilo da će Apple SGIju licencirati svoj API. U našem svemiru to se nije dogodilo. QD3D oslanjao se na low level API imenovan RAVE (Rendering Acceleration Virtual Engine). Tehnički, RAVE nije bio API (Application Programming Interface) već HAL (Hardware Abstraction Layer), čija je uloga bila omogućiti proizvođačima grafičkih kartica jednostavnije kreiranje drivera kako bi njihove grafičke kartice radile na Macu i podržavale QD3D. Dok je Apple rejvao, ni Microsoft nije spavao. Imali su isti problem - ni hardver na kojima se vrtio njihov OS nije bio dovoljno jak za OpenGL, a Gates nije bio ništa manje tvrdoglav od Appleovih šefova. Tako se iste godine kad i QD3D, rodio i DirectX. Tada tehnički inferiorniji u odnosu na QD3D, nadživio ga je i došao do svoje 11. reinkarnacije. Kodno ime DirectXa bilo je "Manhattan Project". Iako se kasnije cijela priča pomela pod tepih zbog negativnih konotacija koje su proizlazile iz tog imena, Microsoftova ideja s DirectXom bila je napasti tržište japanskih konzola za videoigre. U konačnici, to im je i upalilo, s Xboxom - ali u procesu su uspjeli, ne zbog kvalitete već zbog kvantitete i, važnije, prihvatljive cijene (u odnosu na SGI), preseliti dobar dio 3D tržišta na svoju platformu - što je u konačnici rezultiralo i smrću SGIja. To ih čini Davidom. Dok je Microsoft uspješno ostvarivao svoju 3D dominaciju, Apple je tonuo. 1996. tržišni analitičari bili su prilično sigurni da je bankrot neizbježan. Taj se zaključak odrazio i na sudbinu QD3Da. Proizvođači grafičkih kartica nisu željeli trošiti svoje vrijeme i novac na pisanje drivera za platformu koja bi već sutra mogla biti mrtva. Zbog mira u Silicijskoj dolini, ATI, NVIDIA i 3dfx napisali su drivere za neke od svojih grafičkih kartica i tu je njihova moralna obveza prema Appleu završila. Ali na tome je, za sljedećih 8 godina (hm... 15, po mišljenju publike), završila i Appleova mogućnost da postane ozbiljan igrač na 3D tržištu. Teorija kaosaMožda bi završila zauvijek da Spindlera nije nasljedio Amelio kojemu je najveći uspjeh u Appleu bilo zagrijavanje stolice za Jobsov povratak. Dvije godine nakon povratka u Apple, i samo godinu dana nakon objave iMac vizije, Jobs je ubio QD3D i RAVE. Otpustio je ljude koji su na tome radili, pretpostavio da dolazi vrijeme brzih i jeftinih grafičkih kartica sposobnih za zahtjevan 3D i, uz nemalu količinu rizika, odlučio da će Apple ubuduće korisiti - OpenGL. Oporavak od QD3D stranputice traje sve do danas. Trajao bi i duže da nije bilo Linuxa. Hardverska podrška koju je Mac, kroz drivere, u međuvremenu dobio od ATI/NVIDIA dvojca, ne bi previše značila bez softverske podrške - portanja ključnih 3D alata na Mac. Linux je pritom odigrao bitnu ulogu utoliko što se u vrijeme Microsoftove dominacije, Linux platforma izborila kao kvalitetna besplatna alternativa po pitanju OSa. To nije bilo presudno za grafičke radne stanice, ali bilo je itekako presudno za render farme jer bitno smanjuje trošak produkcije s obzirom da je gro hardvera u današnjoj (non-real-time) 3D produkciji sadržan upravo u render farmama. Prelaskom na Intel, Jobs je otvorio vrata dovoljno brzom (da bi bilo isplativo!) portanju koda mainstream 3D aplikacija - istog onog koda koji je prethodno portan s Windowsa na Linux, koristeći neke od cross-platformskih alata među kojima danas dominira Nokijin Qt. Možda nije u rangu trepeta leptirovih krila, ali kad neočekivani potezi skandinavskog proizvođača mobitela i Torvaldsova frustracija MINIXom dignu Mac iz 3D pepela, teorija kaosa na trenutak izgleda potpuno razumljivo. 3DiskriminacijaO čemu je ovdje zapravo riječ? O korištenju Maca za stvaranje 3D grafike. Istina, do sad je uglavnom bilo riječi o nemogućnosti korištenja Maca u te svrhe - vrijeme je za malo optimizma! Danas je 3D grafika sveprisutna. Da može, iskakala bi i iz paštete. Igramo 3D igre, gledamo filmove prepune specijalnih efekata kreiranih u 3D aplikacijama, a od 3D grafike ne možemo pobjeći ni iscrtavajući 3D grafove u Excelu ili Keynoteu. Unatoč tome, po Mac forumima piše se o svemu i svačemo, ali rijetko kad se komentiraju aplikacije za stvaranje 3D grafike. S jedne strane bi čovjek mogao pomisliti da uopće ne postoje i da svi na Macu samo montiraju filmove u Final Cutu ili prelamaju knjige u InDesignu. Statistički, spomenuti su svakako u većini. No, šteta bi bila ne načeti temu i barem objaviti da je takvo što ne samo moguće na Macu nego i - izuzetno zabavno.
Zašto je zabavno? Zato što u 3Du, pogotovo dok još ne znate što točno radite, sve što napravite izgledat će vam apsolutno fantastično. Kad naučite što bi i kako zapravo trebali raditi, promijenit ćete mišljenje o svojim ranim uradcima. Ali, hej, uživajte dok traje! God-mode: enabledAko volite fotografiju, i to posebno onu u kojoj imate priliku sami namještati kadar, voljet ćete i 3D. Iz perspektive fotografa, 3D je ulazak u fotografski "god-mode" - imate na raspolaganju sve moguće i nemoguće objektive, sami upravljate protokom vremena, kreirate sadržaj kadra i, ako vas zabavlja micro-management, možete utjecati na svaki pojedini foton te tako pojmu "kvalitetne rasvjete" dati sasvim novo značenje. Ako je jedino što vas kod fotografije zabavlja fotkati pijanog prijatelja na tulumu i čim prije ga uploadati na Facebook, onda ipak preporučam neku drugu karijeru. Možda... paparazza? Brzi tečajKako nastaje 3D grafika? Zahvaljujući alatima koje imamo na raspolaganju, prilično jednostavno. Pred nama je 3D svijet (scena) u kojem možemo kreirati različite 3D objekte. Neki od tih objekata (poznatiji kao "primitivni objekti") su kocke i kugle. Nakon što kreirate kocku i kuglu (tek toliko da biste mogli uočiti međuodnos ta dva objekta u svijetu u kojem osim njih ne postoji ništa drugo), možete ih rotirati, mijenjati im veličinu i poziciju. Oni su subjekt vašeg kadra. Potom možete na (do tada mračnu ili osvijetljenu privremenim svjetlom) scenu dodati rasvjetu po želji. Na raspolaganju su vam različiti tipovi svjetala koji simuliraju sunčevu svjetlost, usmjerene reflektore, svjetlost svijeće... kao i kompliciranije fizikalne modele koje ćemo ovom prilikom uredno ignorirati. Nakon što osvijetlite scenu i primijetite da svi objekti izgledaju "dosadno" (jer su od istog "materijala"), možete se poigrati s njihovim površinama, definirajući im svojstva. Neka od svojstava su boja, refleksivnost, prozirnost... Nakon što kocka i kugla postanu dovoljno vizualno različiti, u perspektivnom pogledu podesit ćete kut pod kojim gledate scenu (kadrirati) i kliknuti "Render". Vaš posao ovdje prestaje, a CPU activity skače na 100%. S obzirom da se radi samo o kugli i kocki, a rezultat očekujete u nekoj pristojnoj rezoluciji, vjerojatno ćete ga vidjeti odmah. I svidjet će vam se to što vidite. Vaše prvo 3D kuglanje i kockanje! Dalek je put od upravo opisanog do dinosaurusa iz Jurassic Parka - ali koncept je uvijek isti: objekt, svjetlo, materijal, renderiranje. I to Mac nije mogao 18 godina? Kada bi se kompletna CG industrija temeljila na renderiranju kocaka i kugli, vjerojatno ne bi bilo problema, ali u priču su se prvo uplele igrače, a potom i dinosaurusi. K vragu, prije njih uplele su se dvije lampe, a još prije toga upleo se i jedan čajnik! 3D + t = 4DOsnovni koncept objekt-svjetlo-materijal-renderiranje brzo bi iscrpio 3D mogućnosti pa su u međuvremenu softveri dobili "temporalnu" komponentu - omogućena je animacija. 3D animatoru na raspolaganju je timeline razlomljen na pojedine frejmove i u svakom frejmu (jedna od 24 sličice prikazane u sekundi filma) može zapamtiti položaj, rotaciju i veličinu 3D objekta kojeg animira. Da bi uopće bilo moguće animirati nešto kompleksno poput dinosaurusa, 3D alati preuzeli su razne lutkarske tehnike. Najpopularnija među njima je umetanja (digitalnog) "kostura" u objekt (tzv. rigging), nakon čega se animiraju rotacije kostiju (bones) koje deformiraju objekt, čineći ga "živim". Animatori imaju na raspolaganju i brojne fizikalne simulacije zahvaljujući kojima mogu, u nedostatku pametnijeg posla, cijeli dan provesti bacajući 3D kocke dok mijenjaju gravitaciju na sceni. Svakom animatoru svoje veselje. Iako je moguće u potpunosti samostalno kreirati vlastitog 3D dinosaurusa, udahnuti mu život animacijom i u konačnici vidjeti kako izgleda renderiran, sve rijeđe pojedinci prolaze čitav taj proces. Ako ga i prolaze, ne prolaze ga s namjerom da sami proizvedu 84 minute 3D animiranog filma - obično ga prolaze s namjerom da proizvedu jednu jedinu 3D grafiku (sliku) i na tome rade danima, tjednima ili čak mjesecima - ne manje nego što slikar radi na slici. No, za razliku od slikara, u bilo kojem trenutku imaju priliku pogledati kompoziciju iz nekog drugog kuta i tako preraditi čitavu ideju. Ne računajući pojedince koji takav 3D rade "sebi za gušt", CG industrija uspješno je provela podjelu posla po receptu Henrya Forda pa se tako "3D grafičari" specijaliziraju za pojedine, vrlo uske, segmente 3D produkcije. Neki za modeliranje, drugi za rasvjetu, treći za fizikalne simulacije, četvrti za animaciju čestica (particles), peti za programiranje (!) shadera koje šesti potom koriste kao materijale kojima podešavaju parametre da bi objekti ličili na svoje pandane u stvarnom (ili nekom nestvarnom) svijetu. Ukupan broj pojedinaca u nizu možete vidjeti ako nakon odgledanog filma imate živaca strpljivo iščitati odjavnu rolu u dijelu koji se tiče specijalnih efekata. I obično je impozantan. Želite biti jedan od njih? Nema problema. Mac imate, potreban vam je još samo pravi alat! ČETVORKAU svijetu 3D grafike postoji Velika Četvorka. Čine ju Maya, Softimage, 3ds Max i LightWave 3D. Ne tako davno, spomenute aplikacije razvijale su četiri različite tvrtke. Prve dvije su, uz osmijeh na licu svojih bivših vlasnika i dioničara, spoznale da je otpor uzaludan nakon što ih asimilirao Autodesk. Max je izvorni Autodeskov proizvod, što znači da prve tri aplikacije danas žive pod istim krovom, a potonji, LightWave, još uvijek dovoljno brzo modificira frekvenciju vlastitog štita. 3ds MaxOd spomenute Četvorke, Mac se može pohvaliti samo s polovicom. 3ds Max, stasao 1990. u DOS okruženju (kao 3D Studio), i kasnije napisan iznova za Windowse NT, ne postoji za Mac. Istina, uredno radi u BootCampu, ali utoliko nas ne zanima. Reference radi, spomenut ću samo da Max spada u one 3D programe koji "rade sve" (modeliranje, animacija, dinamika, renderiranje...), a to zadovoljstvo bi vas, kao Windows korisnika, koštalo nemalih $3.495. SoftimageZa razliku od Maxa, Softimage postoji i za Linux. Poznavajući Autodesk, ako ga u međuvremenu ne ukinu (ili, drastičnije, ukinu sva 3 paketa i spoje ih u jedan!), postoji šansa da ga vidimo na Macu. Da biste bili spremni za taj povijesni trenutak, zapamtite da mu se ime izgovara "francuski": softimaž. Ako izgovorite "softimiđ", bit ćete trajno izopćeni iz SI communitya. Softimage ima zanimljivu životnu priču. Nastao je 1988. godine i s njim su animirani dinosaurusi u Jurassic Parku - u to vrijeme postojao je samo za SGI. 1994. godine kupio ga je Microsoft kako bi pokušao spriječiti Autodeskov monopol s Maxom. Microsoft je postigao cilj utoliko što je, portajući ga sa SGIja na Windowse, stvorio kvalitetnu alternativu Maxu. No, odustali su od borbe s Autodeskom i 2009. prepustili ga asimilaciji. CG industrija je mislila da mu je time potpisana smrtna presuda i da će sve što valja biti prenešeno u Maxa, a Softimage ubijen. Autodesk je tada svih iznenadio - nastavio je razvijati Softimage, često mu dajući prednost i nad Maxom. Danas Softimage sadrži neke od najnaprednijih mogućnosti među svim 3D softverima, a sretni vlasnik možete postati za samo $2.995 - povoljnije od Maxa. Možda nam na taj način Autodesk šapuće da će SI nadživjeti Maxa. U tom slučaju, imajući na umu da Autodesk prerađuje sav svoj softver koristeći Qt, buduća Velika Trojka prilično sigurno će u punom sastavu postojati i za Maca! No, pustimo wanna-be 3D aplikacije i posvetimo se onima koje već sad možemo koristiti na Macu. MayaMoj osobni favorit, po mnogočemu, je Maya. Prešao sam u Mayu nakon puno godina korištenja LightWavea i svakako je ne mogu preporučiti kao najbolji alat za početnike. Maya ima dosta strmu krivulju učenja, a strmiju od nje vjerojatno ima samo Houdini. No, kad se probijete kroz paradigme koje uvodi u 3D svijet, logika kojom radi postaje nevjerojatno dosljedna, a probijanje kroz čudnovatu količinu raspoloživih opcija postaje jednako smisleno kao da oduvijek znate gdje se te opcije nalaze i čemu služe - nalaze se baš tamo gdje bi se trebale nalaziti i rade baš ono što bi trebale raditi. To je osobina kojom se rijetko koja, a pogotovo ne 3D aplikacije, može pohvaliti! I Maya spada u alate koji "rade sve", ali posebno je vole animatori i kreatori specijalnih efekata koji se ne mogu pomiriti s Houdinijem. Maya je idealna i za one koji razmišljaju kao programeri jer kliktanje po njenom GUIju ne radi ništa drugo nego poziva pojedine naredbe koje, kao Python ili MEL skriptu, možete pozvati i sami - dodate li tim naredbama pokoju varijablu i programsku petlju, kocke i kugle će same nastajati na sceni i stvarati 3D svijetove. Mayina životna priča vezana je uz Mac. U vrijeme SGIjeve dominacije 3D tržištem, postojale su dvije tvrtke koje su razvijale inovativne 3D alate. Jedna od njih bio je Wavefront (sa svojim Power Animatorom), a druga Alias Reasearch koji je razvio Sketch! (s uskličnikom) - ni manje ni više nego 3D modeler i renderer za Mac! Sketch! nije imao mogućnost animacije, ali poslove modeliranja i renderiranja obavljao je iznenađujuće uspješno (na tako slabom stroju poput tadašnjeg Maca) zahvaljujući primjeni DAGa (Directed Acyclic Graph). Kada je Microsoft kupio Softimage i ušao u arenu s Autodeskom, boreći se za Windows dominaciju na domicilnom (Windows) tržištu, SGI je reagirao kupivši obje spomenute tvrke i spojio njihove proizvode u jedinstvenu Mayu. Potom ju je, gubeći tlo pod nogama, prenio s IRIXa (SGIjev OS) na Windowse i Linux. Dugo godina Maya je živjela dvostruki život: u "Complete" i "Unlimited" verziji. Razlika među njima bila je samo u tome što su u "Complete", unatoč imenu, manjakale naprednije opcije iz skuplje, "Unlimited" verzije. Autodesk je Mayu asimilirao 2005., prenio obje verzije na Mac, da bi 2008. konačno ukinuo njezin dvostruki život i počeo je prodavati kao samo jedan paket s cijenom identičnom Maxovoj: $3.495. LightWave 3DZa to vrijeme LightWave je živio neki svoj život. Uglavnom vezan uz Star Trek. Nije se gurao među velike i nije pokušavao dominirati Windows tržištem - rođen je na Amigi i krenuo je u svijet drugih platformi tek kad je sudbina Amige postala neizvjesna. Iako po mogućnostima može konkurirati prethodnoj trojci, NewTek ga je i cijenom od samo $995 distancirao od konkurencije. LightWave je nastao spajanjem Hastingsovog Videoscapea i Fergusonovog Modelera. Prije spajanja proslavili su se spotom za Dire Straits: Money for Nothing. Bilo je to jedno od čudnijih "spajanja" utoliko što je LightWave bio (i ostao) sačinjen od dvije nezavisne aplikacije: Modelera i Layouta. U Modeleru se modeliralo, a u Layout se importiralo modelirane objekte i dalje ih se animiralo. Na Mac je došao tek u verziji 7.0, a 9.3 bio je prvi Universal Binary. Bile su to rane OS X godine. Patio je, kao i prve Mac verzije Maye, od brojnih bugova koji su bitno utjecali na stabilnost - i kao takav nije bio posebno upotrebljiv. Ali bio je prisutan i radio je sve bolje sa svakom sljedećom verzijom - kao i Maya. Dugo godina bio sam veliki LW fan i evangelist. LW je imao jedan od najbržih ugrađenih renderera (pogotovo u vrijeme kada je nastao!). Ali i jedan veliki nedostatak kojeg ni sam nisam bio svjestan dok nisam upoznao Mayu - sazdan je od izuzetaka. Svaka sljedeća verzija uvodila bi nove opcije, ali i novu logiku po kojoj te opcije rade. Sve ono što ga je činilo user-friendly u ranim verzijama pretvorilo se u noćnu moru zbrkane logike. Jedan od LWovih aduta bio je FPrime plugin koji je kompleksne radiosity izračune radio u realnom vremenu - bilo je to nešto čime se nitko drugi iz Velike Četvorke nije mogao pohvaliti! Na žalost, LW i FPrime na istom Macu radili su pod OS Xom duplo sporije nego pod Windowsima. S novijim verzijama situacija se, po pitanju brzine, bitno popravila, ali po pitanju logike izuzetaka NewTek ima još puno posla. U njegovu obranu reći ću, da čak i na Macu, vrijedi svake lipe. Birajući između njega i 3 i pol puta skuplje Maye, za produkciju bih odabrao Mayu, ali "za se poigrati", baš zbog cijene i mogućnosti - odabrao bih LightWave. BlenderAko vam se raspon cijene od $995 do $3.495 ne uklapa u budžet, a spremni ste na ergonomske kompromise, na raspolaganju vam je Blender. Za okruglo $0 možete dobiti 3D softver koji je u stanju odraditi skoro sve što i Velika Četvorka. Skeptici kojima cijena ne ulijeva povjerenje mogu odgledati Elephants Dream ili Big Buck Bunny. Oba napravljena u Blenderu i oba na nivou recentne Pixarove produkcije i njihovih skupo plaćenih 3D alata. Glavni nedostatak Blendera u njegovoj donedavnoj verziji bila je sirovost korisničkog sučelja. Sredinom travnja dugo čekana verzija 2.5 izašla je iz beta faze i sada je na raspolaganju novi, intuitivniji Blender. Dodane su ikonice (umjesto dosadašnjih tekstualnih botuna i slidera), presložen je GUI i ako se Blender nastavi razvijati ovim tempom nemali broj Borgovih klijenata će se zapitati što im se više isplati: pokloniti Autodesku $3.495 za jednu jedinu licencu Maxa ili opremiti cijeli studio besplatnim Blenderom, a 20.000 kn ušteđenih po svakom stroju potrošiti na . U slučaju da vam se u Blenderu nešto ne sviđa ili da vam nešto nedostaje - nema problema! Blender je open source. Skinite source, doradite i uživajte u custom verziji Blendera koja radi točno ono što vam treba. Taj luksuz nećete imati niti s jednim iz Velike Četvorke! četvorkicaNe računajući Sketch! čiji se identitet izgubio u Mayi, Macov 3D obilježila je Mala Četvorka. Čine ju Carrara, Cheetah 3D, Electric Image i Shade 3D. CarraraCarrara je život započela u nesretnoj QD3D eri, 1989. godine, pod imenom Ray Dream Studio. Time je postala jedan od prvih 3D alata za tadašnje "nove Macove" (s monitorima u boji). Skoro dekadu kasnije Ray Dream Studio stopljen je sa još jednom 3D aplikacijom koja se u međuvremenu pojavila (Infini-D) i tako je nastala Carrara. Danas je u vlasništvu DAZ 3D, poznatijeg po Bryceu, a možete ju kupiti, ovisno o verziji, po cijeni od $149.95 do $549.95. Namijenjena je pojedincima, a ne timovima - utoliko ćete se u njoj osjećati "udobnije", kao u kućnim papučama, ali iz istog razloga je WETA, IL&M i Pixar neće uklopiti u svoju heavy-duty produkciju. Cheetah 3DZa razliku od starosjedilačke Carrare, Cheetah 3D nastao je u vrijeme OS Xa. Cijena mu ima samo dvije znamenke ($99) i ne trudi se biti najbolji 3D softver koji postoji na tržištu. Krasi ga nativna podrška za Cocou (od 2003. godine!) i namijenjen je početnicima. Cheetah nije napisala velika kompanija. Napisao ga je Dr. Martin Wengenmayer. I usudio bih se reći da ga je u tome inspirirala Cinema 4D - što je pohvalno kao odličan odabir uzora za biti user-friendly. Electric ImageElectric Image je dugo vremena bio THE 3D softver za Mac. Puno ime mu je Electric Image Animation System (EIAS) i nastao je kao in-house proizvod tvrtke Electric Image koja se krajem osamdesetih bavila vizualnim efeketima - na Macu. Hrabro! Jedna od njegovih najvećih prednosti bila je mogućnost da renderiranu sliku snimi izravno na video traku ili na film, koristeći poseban hardver. Krajem devedesetih, nakon što je EIAS već postao poznat kao izuzetno brz i kvalitetan renderer, Electric Image odlučio ga je pustiti u prodaju. Zahvaljujući njemu, 3D na Macu je preživio svoje najteže godine. U početku se prodavao za $7.500, a među kupcima se našao i IL&M. EIAS je, između ostalog, korišten kao 3D alat u Piratima s Kariba, Terminatoru 2 i Ljudima u crnom 2. Unatoč tome, s današnjom cijenom od $895 spada među Male i čini prilično nesretnu kombinaciju: prekompleksan je za kućnog korisnika, a preslab (u odnosu na Veliku Četvorku) za krupnije produkcijske zadatke. Utjehe radi - i dalje ga krasi jedan od najbržih ugrađenih renderera. Shade 3DShade 3D razvijao se paralelno s Electric Imageom i Carrarom. No, razvijao se paralelno i za Windowse, a sve se to odigravalo - u Japanu. Cijena aktualnih verzija kreće se između $99 i $749. Kome bih ga preporučio? Japancima! Zbog nativno japanskog GUIja. :) Cinema 4DIako se besplatni Blender i početnička Cheetah čine dobrim izborom za ulazak u svijet 3D grafike na Macu, samo jedna aplikacija uspjela je spojiti skoro sve što nam nudi Velika Četvorka s ugodnošću rada na Macu. Njeno ime je Cinema 4D i dolazi iz Njemačke. Cinema je, kao i LightWave, stasala na Amigi, 1991. godine pod imenom FastRay. Primenovana je dvije godine kasnije, a na Mac se preselila 1996. i odmah je radila "kako treba". Za razliku od mnogih nabrojenih programa, krasi ju intuitivnost. U prvo vrijeme je bila posebno izražena jer tada 3D aplikacije nisu bile prenatrpane opcijama, kao što je danas slučaj. Međutim, Njemci su problemu gomilanja opcija pristupili vrlo praktično - ogolili su Cinemu i ponudili je u osnovnoj verziji za $995, uz mogućnost doplate dodatnih modula (napredni renderer, dinamika, kosa, fluidi...) s kojima se cijena može popesti na $3.695. Ova brojka daje do znanja da bi Cinema trebala pripadati Velikoj Petorki, ali to ipak nije slučaj. Iako je odradila dijelove brojnih popularnih filmova i TV serija, nikad nije ušla u prvu ligu. Čini se da se zato Maxon, proizvođač, trudi više od ostalih. Kad se Autodesk uspava, moguće da se Cinema probije do vrha. Naravno, tada će uslijediti i asimilacija. U međuvremenu će Cinema gospodariti manjim produkcijama, a njeni Mac korisnici moći će uživati u ugodnoj radnoj okolini kakvu i zaslužuju. HoudiniKoliko god rado preporučam Cinemu za ulazak u svijet 3D grafike na Macu, toliko rado upozoravam buduće 3D grafičare da u širokom luku zaobiđu Houdinija. Houdini je apsolutni vladar produkcije "čestičnih animacija" (particle animations). Ekstremno je neintuitivan. Dok u drugim aplikacijama do svoje prve kocke ili kugle možete doći "nabadajući", pokušate li to u Houdiniju, imat ćete dojam da vam je netko upravo prepolovio IQ. Zadržite li se pak duže u njemu bez da pročitate KAKO funkcionira, imat ćete dojam da je vaša inteligencija izjednačena s inteligencijom amebe. Upozorio sam vas! Side Effects Software, inače Kanađani, zahvaljujući činjenici da njihov softver ne može svatko razumjeti, a kamo li koristiti, ne strahuju od piratiziranja. Sami su pripremili potpuno besplatnu verziju (Houdini Apprentice) s kojom se možete poigrati dok vam glava ne eksplodira. Komercijalna verzija košta između $1.995 i $9.995. I nećete je poželjeti kupiti. Ali, hej - radi na Macu. I radi dobro. Čekić, dlijeto...Zaključno s Houdinijem iscrpili smo sve softvere koji nude barem osnovne mogućnosti koje očekujemo od pristojnog 3D paketa: modeliranje, animaciju i renderiranje. Za ulazak u svijet 3D grafike animacija svakako nije presudna - pogotovo zato što zahtjeva određene tehničke vještine koje "fotograf" ne mora imati. Isključimo li animaciju kao jedan od kriterija odabira 3D softvera, bilo bi nepravedno ne spomenuti neke od modelera koji na Macu odlično rade: modo, SketchUp, Vue, Z-Brush i Mudbox. modoModo su kreirali autori LightWavea nakon što su 2001. napustili NewTek - nije im se svidjela odluka uprave da sav njihov dotadašnji kod bude bačen u smeće, a LightWave napisan iznova. LightWave je ipak napisan iznova, a Hastings i Ferguson svoju su negativnu energiju usmjerili na stvaranja jednog od najboljih poligonalnih modelera - stvoren je modo (s malim slovom). Modo je predstavljen 2004. godine i odmah je dobio odlične kritike. Nije ni čudo s obzirom da su u njega ugradili sve što je u LightWaveom Modeleru bilo promašeno. Ostat će vječna zagonetka zašto sami nisu bacili svoj kod u smeće i napisali LightWave iznova. Modo je s vremenom krenuo stopama LightWavea - prvo je dobio renderer, a onda i osnovnu animaciju. Bez obzira na te dodatke, još uvijek ga se doživljava primarno kao poligonalni modeler, ali Hastingsu i Fergusonu vrag neće dati mira dok god modo ne bude "jači" od LightWavea. Čini se kao prilično veliki zagriz, ali ne treba podcijeniti ranjenu zvijer. Korisnici svakako profitiraju jer vječna kompetencija vuče i modo i LightWave silovito naprijed - u istom cjenovnom razredu. SketchUpJoš jedan besplatan proizvod - Googloev SketchUp. S njim se nećete nagledati "lijepih" renderiranih slika, ali shvatite li ga kao alat za brzo 3D skiciranje, moći ćete... brzo 3D skicirati. SketchUp je u svijet 3D modeliranja uveo "malo drugačiji" pristup pa treba upozoriti da pravila koja vrijede u SketchUpu - ne vrijede nužno i drugdje. Istina, brzo se uči, ali ako učite s namjerom da u konačnici koristite neki "ozbiljan" 3D softver, SketchUp će vas samo skrenuti s puta. Ako pak ne namjeravate u konačnici naučiti Mayu već samo želite 3D skicirati svoj stan kako biste vidjeli gdje smjestiti novi kauč - svakako mu dajte šansu - leđa će vam biti zahvalna. VueVue je modeler. Ali ne bilo kakav modeler. Vue je modeler krajolika. Ili, slikovitije - Vue je Bryce na steroidima. Može se kupiti već za $99, ali i za $1.495 - ovisno što namjeravate s njim raditi. Spada u vrhunske produkcije alate i koristi se kad god je potrebno kreirati detaljne i realistične pejsaže. ZBrushZBrush je pionir 2.5D grafike. Prvi su se sjetili svakom pixelu dati treću dimenziju, nazvati novostvoreni element "pixol" i omogućiti kreiranje organskih 3D objekata s milijun poligona. To su napravili još 1999. godine, kada je i sama pomisao na milijun poligona na 3D sceni pregrijala grafičku karticu. Danas se grafičke kartice mogu nositi s tom brojkom, ali ZBrush se može nositi uvijek s više. Puno više. Dok se u većini 3D modelera modeliranju pristupa "tehnički", u ZBrushu se modeliranju pristupa "kiparski" - počinjete s "komadom gline" i oblikujete ga na način na koji biste oblikovali glinu. Dodir prave gline je svakako ugodniji, ali veselit će vas barem čiste ruke. MudboxMudbox je Borgov odgovor na ZBrush. Autodesk ga nije mogao kupiti pa su napravili svoju verziju. Dobra vijest? Oba odlično rade na Macu! Tajne svemiraSad kad smo istresli na stol sve što se nudi u Macovom 3D arsenalu - što odabrati i odakle uopće krenuti? Većina nabrojenih alata ima triale. Ako se niste nikad igrali s 3D grafikom, preporučam sve ih poskidati i posvetiti im barem po nekoliko minuta dok vam jedan od njih ne bude djelovao razumljivije od ostalih. Počnite s njim. I ne zaboravite preskočiti Houdinija. Ako se pak želite "ozbiljno" baviti 3D grafikom, fokusirajte se na Veliku Četvorku. Odnosno Veliku Dvojku u Macovom slučaju. Možete dati priliku Blenderu i Cinemi, ali - svakako preskočite Houdinija. Što god odabrali, nemojte se previše fokusirati na sam softver. Za godinu dana, ako ne i ranije, doći će nova verzija i natjerat će vas da ga ponovo svladate. Umjesto borbe s GUIjem, uložite vrijeme u učenje osnova 3D grafike. Svladajte teoriju. Ali svladajte je praksom. Najbolji način za učenje kreiranja 3D grafike je kopiranje stvarnog svijeta. Kada renderer izbaci vjernu repliku nečega što ste pokušali iz stvarnog svijeta prenijeti u računalo, moći ćete si čestitati - bit će to trenutak u kojem vi upravljate 3D alatom, a ne on vama. Dugo vremena 3D alat upravlja svojim korisnikom. Ako ne rješavamo njime konkretan problem, obično se zadovoljimo "lijepom slikom" koja se slučajno pojavi pred nama nakon renderiranja. U početku bit će to kocke i kugle. Kasnije će biti čajnici, lampe i dinosaurusi. Ali proći će puno godina dok ih ne budete mogli razlikovati od fotografije. Kad uđete u svijet profesionalne 3D grafike, postat će vam brzo jasno da se ne možete baviti baš svime što se tamo nudi. Ne samo da ćete morati specijalizirati komadić workflowa (modeliranje, rigging, animacija...) već ćete morati odabrati i industriju u kojoj ćete primijeniti svoje vještine. Trebat će vam različita znanja ako se želite baviti dinosaurusima, arhitekturom ili grafikom za 3D igre. Prepustite se onome što vas tematski najviše zabavlja, upoznajte alat koji odaberete i - radite. Vježba čini majstora. A jedan od takvih je i Alex Roman.
Za razliku od osamdesetih, kada je bilo lakše doći do softvera (barem za kućna računala) nego do uputa kako ih koristiti, danas, zahvaljujući Internetu, možemo učiti od najboljih. Lynda.com nudi solidan izbor uvodnih predavanja za različite (iako uglavnom mainstream) 3D softvere, a The Gnomon Workshop u svojim tutorialima otkriva sve trikove zanata. Neka vas količina raspoloživih opcija u 3D programima ne prestraši. Nemojte ih pokušati odmah svladati sve. Svladajte jednu po jednu, prateći tutoriale. Kad s odabranom 3D aplikacijom počnete baratati kao što danas to činite s web browserom, bit ćete upoznati s Istinom koju znanstvenici neće nikada priznati, ali 3D artisti je znaju odavno: svemir nije građen od atoma - građen je od trokuta! P.S. Ideja za tetovažu!Ako vas netko, kao mene danas, pita "Tko je bio prvi čovjek?" i poželite brzopleto odgovoriti "Adam!" - znajte da je 1963. Boeingov dizajner William Fetter, poznat po tome što je 3 godine ranije skovao termin "računalna grafika", kreirao Prvog čovjeka. Nazvao ga je "First Man" i bila je to digitalna humanoidna 3D figura izrađena za potrebe studije Boeingovih kokpita. Tada je sve ovo počelo. |
Komentari
Fascinira me da si to sve pobrojano actually i isprobao. Hvala na trudu, temeljitosti i dijeljenju znanja.
Idemo raditi!
npr kod mene na Arhitektonskom fakultetu svi doživljavaju V-ray kao "fotorealističa n" render engine, odnosno realistčniji od drugih.
Pretpostavljam da to nije istina ali skuzio sam da ljudi sa njime znaju dobiti dobre rezultate sa manje truda nego npr 3dsmax.
Imaš li ti kakvu dobitnu kombinaciju gdje jednostavno dobiješ bolji (u ovom slučaju realniji) render a da si se manje patio sa teksturama i svjetlom...
Ja npr radim u Cinemi, ali najčešće osnovne rendere prebacujem u PS gdje ih onda ručno dorađujem... volio bih to izbjeći ali nisam skužio dovoljno brzu metodu da mi se isplati samo iz cineme bacati rendere za prezentaciju, bez nekog dorađivanja.
Hvala ti Gorane na ovom članku, potaknuo si me sad da krenem se malo igrati sa 3D-om.
BTW, hvala ti što si me spasio potencijalnog izopćenja iz Softimage zajednice. :o) U vezi toga - može pitanje - ako se čita francuski "softimaž", zašto se ne piše francuski ("softimmage") nego engleski ("softimage")?
@Vanjuška: Što tebe sprječava zaplivati u 3D? Pitam zato jer je najveći minus 3Du to što traži puno truda na početku, ali zato mu je veliki plus to što jednom svladan može pomoći svima koji imaju bilo kakve veze s nekakvom grafikom - za brzo generiranje iste (naravno, tamo da 3D ima smisla, a ne da bude sam sebi svrha).
@komar:
> postoji li neka mogućnost da na temelju iskustva ustvrdiš što predstavlja optimalne kombinacije za određene radnje?
Naravno, tome iskustvo i služi.
> npr kod mene na Arhitektonskom fakultetu svi doživljavaju V-ray kao "fotorealističa n" render engine, odnosno realistčniji od drugih.
Pretpostavljam da to nije istina ali skuzio sam da ljudi sa njime znaju dobiti dobre rezultate sa manje truda nego npr 3dsmax.
V-Ray je odličan renderer. Bugari su u njemu odlično spojili brzinu i kvalitetu. Ne bih se složio da je "realističniji" od drugih (od nekih svakako jest) jer ta titula još uvijek pripada Maxwellu. No, Maxwell je, kao fizikalno bazirani renderer, sporiji i utoliko neprilagođen stvarnim potrebama produkcije od koje se očekuje više od jedne slike. Zahvaljujući tome što odlično surađuje s Maxom, naišao je u startu na široku bazu korisnika koje je oduševio. Slaba točka mu je bejkanje, ali ono je (donedavno) i tako (bilo) bitno primarno za real-time produkciju (čitaj: igre). Nama je, primjerice, za izradu (arhitektonskih ) hyperviza, bejkanje prilično bitna komponenta pa unatoč V-Rayovoj brzini, prednost dajem mental rayu.
V-Rayova brzina renderiranja neće puno pomoći ako netko u procesu zbrlja rasvjetu. Ako se setup svodi na "sunce" za osvjetljenje i korištenje preseta shadera jer su "pri ruci i dobro izgledaju", V-Ray će dati sjajne rezultate "out-of-the-box ". Ali to spada u ono kad softver upravlja korisnikom, a ne obrnuto. Iako, priznajem, i to često ima svoju praktičnu primjenu - i zadovoljne klijente.
> Imaš li ti kakvu dobitnu kombinaciju gdje jednostavno dobiješ bolji (u ovom slučaju realniji) render a da si se manje patio sa teksturama i svjetlom...
Ne, još nisam sreo "Make It Look Great!" botun.
Renderiranje, kao jedna od finalnih faza (nakon koje obično slijedi post-procesiran je koje može popraviti puno manjkavosti iz faze renderiranja) ovisi, kao i dobra fotka, primarno o setupu svjetla (vizualno) i optimalnom korištenju shadera (tehnički). Često je i "sporiji" renderer moguće natjerati da radi jednako brzo kao "brži" i pritom daje slične ili čak bolje rezultate - koristeći odgovarajuće shadere ili ih programirajući za vlastite potrebe (za one renderere koji to omogućavaju). U produkciji je i tako ključna komponenta deadline, odnosno raspoloživo vrijeme u kojem renderiranje MORA biti gotovo i tome se podređuje cijeli workflow (uključno s odabirom renderera!). Sasvim je u redu pritom se "patiti", ako to znači eksperimentirat i sa postavkama dok god omjer rezultat:vrijem e_renderiranja ima smisla.
Realističniji render nije uvijek i "bolji" render. Osim toga, banalan primjer, većinu renderiranih slika koje se trude biti fotorealistične ubija ponajprije manjak atmosfere (ne u smislu "dojma" nego u smislu fizike!) - većina "fotorealističn ih" rendera izgleda kao da su "fotkani u vakuumu". I, što je najgore, toliko se često pojavljuju da je taj vakuum-look postao referenca "realizma".
> Ja npr radim u Cinemi, ali najčešće osnovne rendere prebacujem u PS gdje ih onda ručno dorađujem...
To ima smisla dok god radiš s pojedinim slikama. Sličan workflow se primjenjuje sa animacijama, samo što se dorada u tom slučaju vrši u softverima za compositing (od After Effectsa nadalje).
> volio bih to izbjeći ali nisam skužio dovoljno brzu metodu da mi se isplati samo iz cineme bacati rendere za prezentaciju, bez nekog dorađivanja.
Ne brini, to JE optimalan workflow. Još je optimalniji (pogotovo kod rendera koji jako dugo traju) izbaciti sve u "passovima" pa onda layerati final i korigirati svaki pass posebno. Passovi su (za one koje zanima, a ne znaju) pojedini "layeri" svakog procesa renderiranja. Renderer rijetko kad izravno renderira finalnu sliku (tzv. "beauty pass") - obično renderira diffuse pass (boju), shadow pass (sjenu), reflection pass (refleksiju)... i kad izrenderira sve passove, spoji ih u jednu sliku (beauty pass). Većina renderera omogućava snimanje passova pa se onda kasnije može ili ponoviti renderiranje samo pojedinog passa (što traje bitno kraće od renderiranja svih komponenti), a bude i super praktično moći u post-produkciji , mijenjajući, recimo, transparenciju reflection passa, regulirati koliko su vidljive refleksije na finalnoj slici - bez ponovnog renderiranja.
U ovom videu (http://vimeo.com/8217700) Alex daje odličan primjer postupka post-produkcije - vidi se kakva "sirovina" izlazi iz renderera, a koliko "čarolije" odradi post.
@smayoo:
>ako se čita francuski "softimaž", zašto se ne piše francuski ("softimmage") nego engleski ("softimage")?
Zato jer su ga isprogramirali zbunjeni Kanađani.
Inače, sviđa mi se ova mala povijest 3Da na kućnim (i inim) računalima. Nisam se nikada baš ozbiljno bavio 3Dom, ali tu i tamo se okoristim time i u profesionalnom smislu. Uglavnom koristim program koji također nije spomenut u ovom članku - form•Z. Nisam ni znao da je Mac toliko (bio) hendikepiran po pitanju 3Da jer je oduvijek postojalo neko riješenje. Još na PowerMacu 4400 sam se igrao u EIASu. Oke, TO je uistinu bilo samo za igru
Nakon bauljanja u 3D prostoru preko Maye, LW-a, Cineme i većine gore navedenih softvera ja sam za svoj omiljeni 3D softver odabrao besplatni Blender. Nekako mi je sjeo na prvu
Jednostavno, razmišljanje o učenju 3D te bilo što vezano uz nekakvo programiranje, bili to programski jezici, flash skriptiranje ili običan HTML/PHP/ovo ono me postara dodatnih 5 godina u startu
Držim se starog dobrog DTPja, fotografije i videa. Te pimplanju po strojevima.
@jupi svaka čast ta Blender .
Pozdrav
http://dictionnaire.reverso.net/francais-definition/image
@ Burgund: Pda, bili smo dio te male povijesti
http://www.youtube.com/watch?v=cNHAmytAEY0
Svaka čast !
kako je mene moja profa iz francuskog učila, francuzi za 99 kažu:
"quatre-vingt-d ix-neuf" što je 4*20+10+9
dok kanađani nisu opsjednuti prošlošću i brojem 60 koji je nekoć francuzima predstavljao ono što recimo nama predstavlja stotica, pa kažu:
"nonante-neuf"
*kako nam nikad nije napisala tih "90" ovo nonante je moja transkripcija, ali uglavnom izgovara "nonont"
Iako, recimo, Talijani iz Genove su bez kompleksa uredno koristili svoje francizme i arabizme i puštali me da se čudim njihovom "talijanskom".
Alat za izradu masovnih scenarija u istom je korišten Massive : http://www.massivesoftware.com/
Ja osobno koristim Blender i to 2.49b verziju, te se još uvijek navikavam na ovo 2.5 sučelje koje mi je blago rečeno užasno.
Od alata u kojima sam probao raditi su 3DSMax, Maya, Softimage XSI, ZBrush te Truespace 3D, od istih najviše me se dojmila Maya, ZBrush i SoftImage XSI, ali zbog cjene istih morao sam se prisiliti na Blender i sada ga ne bih dao niti za jedan od gore navedenih alata, u Blenderu se može apsolutno sve.
Posebno što mi kod Blendera veseli je jednostavnost baratanja s UV mapama, armaturama, pregršt alata, jako brz render, jednostavna proširivost i nadogradnja te minijaturno zauzeće na disku.
Inaće ovo je jedan od projekta rađen u Blenderu : http://www.sintel.org