Za razliku od Fassbindera, Brett Leonard nije snimio puno filmova. Sudeći prema kvaliteti, možda je tako i bolje. Ali kada je 1992. jednu jedinu scenu iz Kingove kratke priče uspio razvući na 107 minuta dugačak i u to vrijeme izuzetno vizualno atraktivan SF, Hollywood mu se naklonio dodjelivši mu laskavu titulu "inovatora i vizionara". Pritom su pomogli budući James Bond i glavni lik kojeg je utjelovio Jeff Fahey: Čovjek kosilica.
Uživao sam u CGI kadrovima, neopterećeno ignorirao površnost filma i potom se još godinama u mislima vraćao na ideju virtualne stvarnosti.
It's the End of the World as We Know It (And I Feel Fine)
Nije to bila jedina virtualna stvarnost koju sam do tada susreo na filmu - ali za razliku od drugih, zahvaljujući jednostavnoj ideji stavljanja "skijaških naočala" na glavu, činila se nekako... mogućom.
|
Ako ste si prošle godine za Božić priuštili Kinect, možda je sad vrijeme za ovako nešto?
|
Prolazile su godine, pojavljivali su se uređaji koji su "naočale" iz filma pokušali prenijeti u stvaran svijet, ali bili su skupi, nezgrapni i ne posebno učinkoviti u svojoj primitivnosti. Sve što je valjalo i dalje je postojalo samo na filmu. I tako je ostalo do 2012.
Jednostavno neodoljivo
Zahvaljujući sretnoj slučajnosti, u godini Čovjeka kosilice rođen je Palmer Luckey. Možda ubuduće baš ovaj momak bude prvi Palmer kojeg ćete se sjetiti - pogotovo ako vam je SuperDrive u mislima češće od supermodela.
Palmer Lucky u vrijeme pisanja ovog teksta nema ni svoju stranicu na Wikipediji, ali potražite li ga zabavit će vas činjenica da je prije svoje punoljetnosti uspješno opredmetio sveti gral virtualne stvarnosti: Oculus Rift.
|
Svaka uspješna priča o hardveru jednostavno mora započeti u garaži
|
Sudbina
Oculus Rift je svoju premijeru doživio u lipnju 2012. na E3 i privukao više pažnje od svih drugih izlagača zajedno. Za to je najvećim dijelom zaslužan John Carmack.
John je godinama tražio i pokušavao razviti upotrebljivo hardversko rješenje za prenijeti Doom i svoje ostale uspješnice u virtualnu stvarnost. 2012. naišao je na Palmerov izum, dobio priliku testirati ga i bez zadrške donio dvije odluke: odustaje od vlastitog koncepta u korist Palmerovog i ulazi u novoosnovanu tvrtku Oculus VR kao njen tehnički direktor.
|
Zaigrani Carmack
|
Palmer i John na E3 donijeli su selotejpom spojenu preteču Oculusa na kojoj se vrtio Johnov softver. Naprava je smiješno izgledala, ali podsmijeh se brzo pretvarao u cerekavi osmijeh s kojim su sretnici koji su imali priliku isprobati prototip odlazili sa sajma. Po prvi su put vidjeli kako virtualna stvarnost može izgledati u praksi. I željeli su je ponijeti kući.
Developers, developers, developers!
Posjetitelji sajma nisu dobili tu priliku, ali developeri jesu.
Oculus VR, svjestan da bez developera nema živuće platforme, požurio je s proizvodnjom i distribucijom developerskih modela Rifta. Zauzvrat, interes developera premašio je sva očekivanja tvrtke. Posljedica su poduže liste čekanja, ali oni koji dođu na red dijele isti zaključak - isplatilo se!
|
Palmer virtualno posjećuje Toscanu - vjerojatno prvo što napravi i svaki developer
|
Uranjanje
Kada bi Oculus dolazio u paketu s disaljkom, lako bismo ga zamijenili za masku za ronjenje. To, zapravo, i nije daleko od istine jer iako definicija virtualne stvarnosti nije jednoznačna, njezin neizbježan dio je mogućnost “uranjanja”.
Virtualne stvarnosti postojale su puno prije računala. Naši su preci uranjali u vlastite misli, u tuđa pričanja, u knjige, u radio prijenose, u filmska platna, a danas najčešće uranjamo u ekrane. I filmska platna i ekrani dobili su svoje 3D inačice, ali unatoč brojnim kreativnim rješenjima za “trideizaciju” 2D slike, iluzija koju nam pružaju kratkog je daha. I dalje možemo potpunije uroniti u dobru knjigu nego u Avatara - u čemu je problem?
Problem je u “onom između”. Između knjige, odnosno njezine interpretacije i našeg poimanja onoga što opisuje nalaze se samo naša osobna iskustva, lišena dimenzionalnih ograničenja. Jednom kada pročitana slova postanu misli, a mozak obavi renderiranje shvaćenog, slike koje “vidimo” postaju stvarne. Njihov slijed, dajući im vremensku dimenziju, postaje alternativna stvarnost u kojoj proživljavamo vlastito iskustvo. Pritom nam ne smeta manjak inputa preko drugih osjetila jer njihova jedina zadaća je prevođenje senzornih podataka u misli, a u ovom slučaju misli su već saturirane takvim podražajima.
Prednost 2D ekrana nad 3D ekranima je upravo u tome što dio posla prepuštaju mozgu. Umjesto povremenog uranjanja u atraktivnu 3D iluziju, omogućavaju kontinuirano uranjanje u priču. Pod uvjetom da priča, kao nešto što nas može uvući u svoj svijet, uopće postoji. Srećom, postoji u dovoljno filmova i dovoljno računalnih igara pa njihov doživljaj kroz 2D medij ima većinu potrebnih kvaliteta virtualne stvarnosti.
No, za razliku od “renderiranih misli” čiji je zadatak stvaranje slika u glavi, preuzimanje slika putem oka, svojstveno ekranima, podložno je smetnjama. Smetnju čini sve ono što nije na ekranu, a u vidnom je polju oka. Dodatno, kod 3D ekrana smetnju čini i svaki pomak glave nakon kojeg mozak očekuje promjenu perspektive, a zauzvrat dobije samo zbunjujuću iluziju. Ako vam u “3D kinu” nije nikada palo na pamet pogledati iza sebe, očekujući i tamo vidjeti film, ne da niste uronili u virtualnu stvarnost - niste smočili ni nožni prst.
|
Vojna oprema?
|
Za virtualno smočiti nožni prst moramo napraviti barem tri stvari: smanjiti udaljenost između ekrana i oka, izolirati okoliš te omogućiti prikaz slike koji odgovara položaju glave. Oculus je postigao hat-trick već u prvim minutama svoje tržišne utakmice.
Okoliki otvor
Oculus je “head-mounted display” i problem “onog između” rješava upravo izoliranjem okoline i reagiranja na promjenu položaja glave. U njemu se nalazi 7-inčni zaslon i pripadni set leća kojima je cilj biti što bliže oku. Oblik maske, u koju su smještene dotične komponente, osigurava efekt “mračne komore”, a kombinacija zaslona i leća omogućava široke kuteve gledanja, slične ljudskom oku. Ključni dio je “head tracker” koji, koristeći kombinaciju žiroskopa, akcelerometra i magnetometra određuje položaj glave s minimalnom latencijom.
|
Ne pokušavajte Jabučnjak gledati kroz Oculus - nije kompatibilan. Za sad.
|
Zaslon je, u developerskoj verziji, relativno niske rezolucije (1280x800) koja u praksi znači svega 640x800 pixela za svako oko. S obzirom da su pixeli, zahvaljujući lećama, smještani neposredno ispred oka, izrazito su vidljivi i rezolucija se čini još nižom. I upravo kad pomislite da je to “deal-breaker”, dođe vam do mozga - nisu bitni! Jer kad se radi o Oculusu pitanje nije “kako izgleda?” - pitanje je: kako se osjećamo?
A zar je to važno?
Osjećamo se čudno. U dobrom smislu.
Prvih 10 sekundi gledate pixele. Ne sjećate ih se tako velikih ni iz 8-bitnih vremena. Potom shvatite da se oko brzo adaptira i da više ne gledate pixele nego krajolik pred vama. Virtualni krajolik. Spontano ćete pomaknuti glavu i nećete uopće reagirati na ispravnu promjenu perspektive - jer to je ono što mozak, za razliku od situacije prilikom gledanja Avatara, i očekuje. Kad shvatite što se upravo dogodilo, lagani početni osmijeh otkrivanja novog pretvorit će se u izraz iskrenog dječjeg zadovoljstva.
Okretat ćete glavu proučavajući novootkrivenu dubinu 3D perspektive, ali će vam svejedno trebati neko vrijeme dok vam ne padne na pamet pogledati iza sebe. Obratite pažnju na puls. Reagira. A još nema zombija.
Čim zaključite da ste se priviknuli, primijetit ćete impulse koje vam šalje tijelo. Neočekivano, mozgu neće biti jasno zašto ne vidi ruke. Pokušat ćete dodirnuti nešto ispred sebe. Ako imate publiku koja vas pritom promatra, zabavit će je vaše mlataranje rukama po ničemu. Obavezno uklonite sve napitke u blizini.
Vrijeme da se krene
Sve ovo biste trebali raditi sa slušalicama na ušima i gamepadom u ruci. Sad kad ste se privikli na novo okruženje, vrijeme je da zakoračite. Obratite pažnju na noge. Osjećate zbunjenost? Znaju da hodaju, a ne miču se. Čini im se da padate, pokušavaju vas stabilizirati iako ste stabilni. Impulsi struje tijelom.
Prošećite se do prvih virtualnih stepenica. Krenite se penjati. Postajete svjesni visine uz osjećaj kakav ste do sada sretali samo u stvarnom svijetu. Pogledajte dolje. Skočite. Puls.
Postignuta “iluzija” je u stanju do te mjere zavarati mozak da sam, izašavši prvi put na virtualni balkon, dobio potrebu udahnuti “svjež zrak”. Udahnuo sam. I zrak se činio svjež.
|
Nije lako povjerovati, ali kad ovo gledate kroz Oculus - teško ćete uvjeriti sebe da niste tamo.
|
Nakon toga sam, cerekajući se, skinuo Oculus - virtualno je djelovalo stvarnije nego na što sam bio spreman. Srećom, još uvijek nema zombija.
Mučnina u holodecku
Ali zato ima mučnine. Dok se zbunjene noge kalibriraju na stvaran svijet, želucu nije svejedno. Ukoliko ste inače skloni mučnini u vožnji, možda (ali samo možda!) bolje da preskočite iskustvo developerske verzije Oculusa.
Primarni uzrok mučnine je latencija - potencijalnih 50 ms razlike između učinjenog pokreta i prikazane slike dovoljni su za je inicirati. Consumer verzija Oculusa trebala bi riješiti taj problem - planira se čak 10x smanjiti latenciju, a ujedno i povećati rezuluciju zaslona - prvo na 2K, a potom i na 4K. Dobra vijest je da bi pritom i cijena, koja za dev kit iznosi $300, trebala (bitno) pasti.
No, dok se sve to ne dogodi, iz perspektive developera nenaviklog na uzimanje Dramina, razvoj aplikacija za Oculus može biti, doslovno, mučan. Srećom, softverski dio, Oculusov SDK, iako još brojčano ni blizu v1.0, ne pati od sličnog problema. Integracija sa UDK-om i Unityem je inicijalno podržana, a broj Unity developera, očekivano, prevladava.
|
Ponekad je zabavno biti developer: prilagodba hyperviza za Oculus
|
U teoriji, korištenje Oculusa u Unityu svodi se na importiranje odgovarajućeg packagea u kojem se nalazi (skoro) sve potrebno za zamjenu standardnih Unity komponenti onima koje podržavaju Oculus. U praksi, implementacija Oculusa se vrlo brzo iskomplicira jer jednostavna zamjena komponenti ipak nije dovoljna.
Primjerice: u većini 3D igara koje se odvijaju u eksterijeru koristi se skybox koji glumi nebo. U Unityu skybox defaultno ne postoji kao zaseban objekt (kugla ili kocka koja obuhvaća cijelu scenu) već ga renderira ugrađena kamera. Takav skybox nije upotrebljiv Oculusu - sve što Oculus gleda mora biti geometrija koju može transformirati u poglede koji odgovaraju lijevom i desnom oku.
|
Interaktivna vizualizacija upravo je dobila novu dimenziju - hypervizov Industrial plant demo pripremljen za Oculus
|
Od sličnog problema pate i svi grafički efekti (blur, bloom, depth of field...) koji se standardno primjenjuju na finalno izrenderiranom frejmu - njih je, za sad, moguće koristiti isključivo ako ih se prilagodi za apliciranje na svakoj polovici slike zasebno (što u praksi znači prepolavljanje brzine renderiranja), pri čemu se moraju obaviti sve potrebne transformacije (zakrivljenja stereo slike) te ispravljanje kromatske aberacije. Očekuje se da u skoroj budućnosti Unity dobije integriranu podršku za sve navedeno, a do tada developeri imaju izbor između otkrivanja tople vode samostalnim rješavanjem tih problema ili kreiranjem softvera koji se ne oslanja niti na jedan od problematičnih "featurea".
Transtvarnosna željeznica
Unatoč niskoj rezoluciji, problemima s latencijom i SDK-u u povojima, čini se da se cijela gaming industrija odlučila ukrcati u Oculusov vlak.
|
Ukrcajte se i vi - i ne zaboravite kovčežić
|
Dok veliki izdavači poput id Softwarea pripremaju svoje Oculus-compliant naslove računajući na consumer verziju Oculusa, ne manjka modova s kojima developeri istražuju mogućnosti korištenja virtualne stvarnosti u postojećim igrama, a ne manjka ni različitih koncepata koji variraju između zabavnih i morbidnih. U potonjoj kategoriji aktualni hit je - simulacija giljotine.
Prije nekoliko dana i Humble Bundle ponudio je "AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — for the Awesome", prilagođen Oculusu. Ako vam "obična" verzija nije izazivala vrtoglavicu, pokušajte s ovom.
Nezahvalno je opisivati doživljaj Oculusa. Morate ga probati i sigurno ćete za to imati priliku u predstojećim godinama. Do tada uživajte u kvazi 3D zombijima i drugim negativcima koji vam dižu adrenalin šuljajući se s leđa. Jer jednom kada vam se, s Oculusom na očima, došuljaju, samo će vas blijedo sjećanje na stvaran svijet dijeliti od srčanog udara.
Da, tako je dobar.
|
Komentari
Vjerujem da će za naših života doći i (makar prvi eksperimentalni ) konektori direkt u mozak... Normalne ljude sve to skupa asocira na Matrix, tebe na Lawnmower Man, a mene obično na "Brazil" od Terry Gilliama... :-/
Znači da je vibrator bio prva virtualna stvarnost?
Sve to je jako fora i obećava, ali osobno me stvar nije "izbacila iz cipela" i tek sam u jednom trenu imao čudan osjećaj da mi tijelo šalje krivi refleks; pri prvom zakoraku na spiralne stepenice, no već nakon par koraka sam se prilagodio i skok od 20-ak metara s rezervoara mi je bio običan, otprilike kao kada u se u Warcraftu skoči s tornja i u padu se pretvoriš u pticu. Mislim da je razlika među ljudima ogromna. Sjećam se kada smo Riba, njegov frend i ja igrali Stunt Car Racer. Nas dvojica smo bili zaigrani, ali totalno cool u smislu vrtoglavice, a njegov prijatelj je doslovno povratio od doživljaja. Dakle, nema nego da probate i vidite u koju skupinu ulazite.
Mislim da ovo ima smisla u Doom-Quake FPS tip igrama, a vjerojatno bi bilo totalno napeto i u nekom Alienu, a od ozbiljnih primjena vidim fantastične sigurnosne simulacije raznih postrojenja, brodova, naftnih platformi... Vjerojatno bi i edukacijski simulator vožnje bio odličan (provjera mrtvog kuta, vožnja u rikverc, itd). Hint, hint - Urban Jungle 2!
P.S. Mene trenutno kopka gdje je Đipi kupio onaj lijepi Apple-Store-loo k stol na kojem je fotkao setup!
To bi bila virtualna stvarnost ili stvarna virtualnost (i najvjerojatnije tisuća mrtvih od gubljenja poimanja vremena).
@Djuro Jesmo, tech testove Urban Jungle 2. I izuzetno je zahvalno - kao i sve drugo što uključuje sjedenje u kokpitu, a isključuje hodanje. "Problem" hodanja je što Oculus kontinuirano zbunjuje noge (teško za opisati, treba probati), a igre/simulacije u kojima se sjedi u kokpitu djeluju savršeno prirodno (vožnja/letenje ). Nakon što probaš simulaciju vožnje s Oculusom, isto to bez Oculusa djeluje kao... igra na ploči.
Popis podržanih aplikacija možeš vidjeti na http://www.riftenabled.com/admin/apps - sortiraj po žanru, potraži "Racing simulation" - favorit među njima je iRacing.
@petros Dobro si shvatio, nije (još) u slobodnoj prodaji iako zapravo svatko može zatražiti dev kit predstavivši se kao developer. Ne zna se ni kada će biti, ali šuška se o 2014. Popis igara možeš vidjeti na gornjem linku. Wireless verzija, iako već postoje neka home-made rješenja, je u planu - ali ne i blizu - navodno "unutar sljedećih 5 godina". U međuvremenu bi trebao izaći dev kit druge generacije (HD ekran, smanjena latencija) i tek nakon njega consumer verzija koja cilja postići što nižu cijenu (a to obično znači čekanje na nove/jeftinije komponente).
Monitor za gaming će biti dobrodošao dok god se na njemu budu vrtile "plošne" igre, kojima više paše takav prikaz (istina, ne nužno okomit). Za sve što podrazumijeva 3D prostor i kretanje kroz njega, Oculus u paketu s dodacima poput Razer Hydre, Kinecta i, čini se ne tako dalekog, "haptic suita" je puno bolji izbor.
Treba imati na umu da će profitirati i filmska industrija - zašto gledati film samo "ispred" nas kad se konačno možemo i okrenuti? Bit će svakako izazovni za snimanje pa je u počecima puno realnije očekivati renderirane uratke. Kako god - zabavit će nas dodatna dimenzija, a vjerojatno će sami filmovi postati još gluplji.
Šala na temu Facebooka i kupovine Oculusa... :)