Fizika (Newton & Co.)
(1 korsinik/a gleda/ju temu) (1) Gost

Fizika (Newton & Co.)


26.04.2009 | 16:35
Zezam se s malim programčićem za iPhone. Na ekranu je kuglica koja se kotrlja ovisno o tome kako je uređaj nagnut pa tako onda ubrzava, usporava, odbija se od ruba ekrana itd.

Uglavnom, pošto nikad nisam radio ništa slično zapravo ne znam što radim. Umjesto da mi formule održavaju neki model koji ima uporište u fizici ja to riješavam empirijski. Recimo, trenje koje usporava kuglicu sam fixirao na neku konstantu koja za X% umanjuje brzinu svaki ciklus, pa sam tako isprobavao različite vrijednosti dok nisam došao do vrijednosti koje izgledaju ok. Svojevrsna red-neck fizika.

Uglavnom, ovakav način i nije baš nešto pa sam krenuo malo kopati po Wikipediji gdje sam saznao da se recimo Momentum na hrvatskom zove Količina gibanja. Mislim, išao sam u MIOC i učio fiziku, ali se ne sjećam da smo učili o količini gibanja. Ako jesmo, to mi je bilo toliko apstarktno da sam zaboravio.

Zanima me da li se netko ovdje kuži u takve stvari? Ima li neka tanka knjižica na hrvatskom ili engleskom koja opisuje osnovne pojmove iz fizike potrebne za simulacije gibanja i sudara različitih objekata? Ima li tko kakav koristan link ili kakav demo program?

Igor
26.04.2009 | 19:19
Ako uspijes napraviti sistem koji ce tocno fizikalno predvidjeti ponasanje tri (ili vise) tijela u sudaru, predbiljezi se za Nobela.

Aproksimativno gledaj samo vektore i kuteve i na konju si.
  • Dijete
  • Posjetitelj
26.04.2009 | 20:09
IgorD je napisao:
Mislim, išao sam u MIOC i učio fiziku, ali se ne sjećam da smo učili o količini gibanja. Ako jesmo, to mi je bilo toliko apstarktno da sam zaboravio.


A tko ti je predavao fiziku?
26.04.2009 | 22:05
Zanima me da li se netko ovdje kuži u takve stvari? Ima li neka tanka knjižica na hrvatskom ili engleskom koja opisuje osnovne pojmove iz fizike potrebne za simulacije gibanja i sudara različitih objekata? Ima li tko kakav koristan link ili kakav demo program?

Bilo bi jednostavnije odgovoriti na ovo pitanje da si definirao konkretan problem kojeg pokušavaš riješiti (ako imaš neki na umu, naravno). Kuglica koja reagira na ajfonov akcelerometar je prilično trivijalan zadatak i ovo što si napisao da si napravio za trenje nije daleko od "prave" fizike. Pišem pod navodnicima jer se fizika i tako uvijek pojednostavni za sve real-time simulacije.

Ne pada mi na pamet niti jedna konkretna knjiga, ali čini mi se da je zadnje što sam listao na tu temu bilo implementacija (2D) fizike u Flashu. Međutim, na stranu knjige, prije nego otkriješ toplu vodu, samostalno svladaš fiziku i napišeš si potrebne biblioteke - razmisli o postojećim rješenjima. Npr. Bullet API (www.continuousphysics.com/Bullet/BulletFull/main.html). Bullet je primarno fokusiran na dinamiku kolizija (dakle, poslužit će savršeno za kuglice ), ali može se uspješno izboriti i s drugim fizikalnim zavrzlamama.
26.04.2009 | 22:40
GANDALf je napisao:
Ako uspijes napraviti sistem koji ce tocno fizikalno predvidjeti ponasanje tri (ili vise) tijela u sudaru, predbiljezi se za Nobela.


Koliko znam, netko drugi te mora prijaviti...
26.04.2009 | 22:42
Dijete je napisao:

A tko ti je predavao fiziku?


Svake godine netko drugi, tako da sam zaboravio sva imena.

26.04.2009 | 22:46
Količina gibanja je vrlo temeljni dio Newtonove mehanike, spominje se prvi put u 7. osnovne, a zatim ponovno, puno detaljnije u 1. pa u 3. razredu srednje. Kako nekad, tako i sad (zaradili smo i supruga i ja dosta novca držeći instrukcije).

Osnovna formula kaže Ft=mv (impuls sile=količina gibanja). Dakle, ako određenom silom djeluješ određeno vrijeme na tijelo određene mase, ono će postići određenu brzinu.

Teorija sudara (ili sraza) je vrlo opsežna, ali se za potrebe igrice može svesti na školske idealizacije - idealno elastični (dvije kuglice) i idealno neelastični (kuglica i zid). Ako te zanima detaljnije, imaš u svakom udžbeniku fizike za gimnaziju (mehanika, 3. razred). Ili pitaj ovdje pa ću ti izvući što te točno zanima.

Ali osim količine gibanja imaš i trenje, odnosno tijelo na kosini (kao što si već zaključio). Sila trenja djeluje u smjeru suprotnom od smjera gibanja i proporcionalna je pritisku na podlogu (OKOMITO na podlogu). Dakle sila trenja slabi što se više podloga naginje (vjerojatno se sjećaš tog pokusa iz škole). Konkretno, sila trenja je:

Ftr=u*g*m*cos(fi)

gdje su:

u - koeficijent trenja (ovisi o oba materijala i obliku tijela)
g - ubrzanje zemljine sile teže, 9,81 m/s2
m - masa tijela
fi - kut između podloge i vodene razine (dakle, ako je kut 0, tijelo svom težinom pritiska podlogu, cos0=1; a ako je kut 90 stupnjeva, tijelo više uopće ne pritiska podlogu, cos90=0)

Što se tiče smjera odbijanja od drugih tijela i "zida", bitan je spin. Ali da ne kompliciram...
26.04.2009 | 23:05
Djipi je napisao:

Bilo bi jednostavnije odgovoriti na ovo pitanje da si definirao konkretan problem kojeg pokušavaš riješiti (ako imaš neki na umu, naravno). Kuglica koja reagira na ajfonov akcelerometar je prilično trivijalan zadatak i ovo što si napisao da si napravio za trenje nije daleko od "prave" fizike. Pišem pod navodnicima jer se fizika i tako uvijek pojednostavni za sve real-time simulacije.


Najviše je problem što kretanje te kuglice ovisi o konstantama koja sam ja izvukao iz šešira i koje daju dojam realnosti unutar postojećih parametara. Jedna kuglica i ne znam koliko iteracija po sekundi. A ako stvar jednom zakompliciram i broj iteracija po sekundi se bitno smanji onda ove konstante više neće biti dobre i što onda? Ne da mi se stalno to narihtavati, dakle problem zapravo nisam riješio nego imam privid.

A i privid nije baš savršen, pošto recimo nagle trzaje odnosno naglo naginjanje iPoda na suprotnu stranu baš nisam pogodio. Realna kuglica bi se naglo zaustavila i pojurila nazad, a ova moja uspori pa onda stane pa lagano krene na drugu stranu, pa tek onda ubrza. Kao da ide kroz med ili nešto.
Nije to to!

Počeo sam od osnovnog primjera iz knjige Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK, (13. poglavlje, ako netko ima knjigu). Oni imaju samo osnovno ubrzanje od akcelerometra, na koje sam onda ja dodao usporavanje zbog trenja, nekakvu inerciju i odbijance od zida, detekciju dodira da možeš lopticu prstom premještati i još par fora. Dodao sam još i ispis svih vrijednosti obračuna, naravno zelenom bojom na crnoj podlozi, da malo bude ala matrix.

Ovo je matematika kretanja:
#define  kVelocityMultiplier      800 
#define  kFloorFrictionValue      .045
#define  kDecelerationMultiplier  .01
#define  kBouncingMultiplier     1.13

- (void)setCurPoint:(CGPoint)newPoint
{
   prevPoint = curPoint;
   curPoint  = newPoint;
   
   if (curPoint.x < 0)  {
      curPoint.x = 0;
      xBallVelocity = -(xBallVelocity * kBouncingMultiplier); //  0;
   }
   if (curPoint.y < 0)  {
      curPoint.y = 0;
      yBallVelocity = -(yBallVelocity * kBouncingMultiplier); // 0;
   }
   
   if (curPoint.x > self.bounds.size.width - image.size.width)  {
      curPoint.x = self.bounds.size.width - image.size.width;
      xBallVelocity = -(xBallVelocity * kBouncingMultiplier); //  0;
   }
   if (curPoint.y > self.bounds.size.height - image.size.height)  {
      curPoint.y = self.bounds.size.height - image.size.height;
      yBallVelocity = -(yBallVelocity * kBouncingMultiplier); // 0;
   }
   
   CGRect  curImageRect  = CGRectMake (curPoint.x, curPoint.y, image.size.width, image.size.height);
   CGRect  prevImageRect = CGRectMake (prevPoint.x, prevPoint.y, image.size.width, image.size.height);
   
   [self setNeedsDisplayInRect:CGRectUnion(curImageRect, prevImageRect)];
}

- (CGFloat)floorFriction:(CGFloat)acceValue
{
   if (acceValue > kFloorFrictionValue)
      acceValue -= kFloorFrictionValue;
   else  if (acceValue < -kFloorFrictionValue)
      acceValue += -kFloorFrictionValue;
   else
      acceValue = 0.;
   
   return (acceValue);
}

- (CGFloat)deceleration:(CGFloat)acceValue
{
   CGFloat retVal = acceValue - (acceValue * kDecelerationMultiplier);
   
   if (retVal > 20. || retVal < -20.)
      return (retVal / 10.);
   if (retVal < .001 && retVal > -.001)
       return (0.);

   return (retVal);
}

- (void)draw
{
   static  NSDate  *lastDrawTime = nil;
   
   if (lastDrawTime)  {
      NSTimeInterval  secondsSinceLastDraw = -([lastDrawTime timeIntervalSinceNow]);
      
      xBallVelocity +=  ([self floorFriction:acceleration.x] * secondsSinceLastDraw);
      xBallVelocity = [self deceleration:xBallVelocity];
      yBallVelocity += -([self floorFriction:acceleration.y] * secondsSinceLastDraw);
      yBallVelocity = [self deceleration:yBallVelocity];
      
      CGFloat xDelta = xBallVelocity * secondsSinceLastDraw * kVelocityMultiplier;
      CGFloat yDelta = yBallVelocity * secondsSinceLastDraw * kVelocityMultiplier;
      
      self.curPoint = CGPointMake (curPoint.x + xDelta, curPoint.y + yDelta);
   }
   
   [lastDrawTime release];
   lastDrawTime = [[NSDate alloc] init];
}


(Original je na iphonedevbook.com ako nekog zanima)

Uglavnom, koliko god kretanje svima kojima sam pokazao program izgleda realno, nakon nekog vremena počinju primjedbe a i sam pogled na source code pokazuje da je sve nekako traljavo. Zato mi treba malo teorije, a pogotovo mi fali riječnik pojmova za ovo područje.

Bacit ću pogled na onaj Bullet API link.
26.04.2009 | 23:20
Kad sam vidio naziv teme ja sam pomislio da Delovski ide nešto programirati za Apple Newton.
26.04.2009 | 23:27
Riba je napisao:
Kad sam vidio naziv teme ja sam pomislio da Delovski ide nešto programirati za Apple Newton.


HA! HA! HA!

Ovo me baš fino nasmijalo. A onda sam se sjetio da sam imao jedan primjerak koji je završio kod Breeda. Tko zna što je danas s tim mališanom. Možda ga je Breeod privezao selotejpom za telefon i gramofon pa ga od milja zove iNewton.
26.04.2009 | 23:34
smayoo je napisao:
Količina gibanja je vrlo temeljni dio Newtonove mehanike, ...


To sam uspio pohvatati danas na internetu...

...spominje se prvi put u 7. osnovne, a zatim ponovno, puno detaljnije u 1. pa u 3. razredu srednje. Kako nekad, tako i sad (zaradili smo i supruga i ja dosta novca držeći instrukcije).


... e da, ali meni je do jutros izraz količina gibanja zvučao totalno nepoznato. Nije mi jasno kako sam to uspio zaboraviti. A malo zvuči čudno, iako ga je baš Newton tako zvao, quantitas motus.

Što se tiče smjera odbijanja od drugih tijela i "zida", bitan je spin.


Ili recimo ako najprije s prstom guram lopticu pod jednim kutom, pa onda promjenim kut povlačenja tada bi loptica morala malo zafelšati. Hm. Dao si mi ideju...
26.04.2009 | 23:47

Najviše je problem što kretanje te kuglice ovisi o konstantama koja sam ja izvukao iz šešira i koje daju dojam realnosti unutar postojećih parametara.

Neke od tih konstanti će uvijek morati biti "izvučene iz šešira". Primjerice, kFloorFrictionValue - ne možeš je "izračunati", moraš je zadati. No, s druge strane me buni zašto je kBouncingMultiplier veći od 1: udari u rub i ubrza? To je feature?

Jedna kuglica i ne znam koliko iteracija po sekundi. A ako stvar jednom zakompliciram i broj iteracija po sekundi se bitno smanji onda ove konstante više neće biti dobre i što onda? Ne da mi se stalno to narihtavati, dakle problem zapravo nisam riješio nego imam privid.

Zašto uopće koristiš NSTimerInterval? Fizika se obično implementira u fiksnim intervalima (za što se koristi timer koji ih trigga). Primjerice, game-engine nerijetko ima update() i fixedUpdate() pozive funkcija pri čemu se update() poziva jednom za svaki frame (dakle, ovisi o fps-u), a fixedUpdate() svakih N vremenskih jedinica (dakle, NE ovisi o fps-u: fizika će se jednako računati bez obzira prikazujemo li 1 frejm u sekundi ili 100 frejmova u sekundi). Poanta takve podjele je u tome da fizika može računati u jednakim intervalima (dakle, broj iteracija je uvijek isti i unaprijed poznat!), a iscrtavanje se vrši maksimalnom brzinom, ovisno o tekućem fps-u (varira).

A i privid nije baš savršen, pošto recimo nagle trzaje i otklon iPoda na drugu stranu baš nisam pogodio. Realna kuglica bi se naglo zaustavila i pojurila nazad, a ova moja uspori pa onda stane pa lagano krene na drugu stranu, pa tek onda ubrza. Kao da ide kroz med ili nešto.

Uz (opravdanu) pretpostavku da akcelerometar vraća ispravne vrijednosti, na tebi je samo da konstante natweekaš tako da (prema ovome što si opisao) kuglica ne bude "troma" (zvuči kao da je u tome problem). Tu bi masa kuglice mogla igrati bitnu ulogu. Opisani simptomi ukazuju na "tešku kuglicu", a ako dobro čitam kod, tebi je to sadržano u kDecelerationMultiplieru što bi značilo da njega treba tweekati. U deceleration: metodi se pojavljuju i neke konstante u kodu (20. i -0.001), vjerojatno i one imaju neke veze s "problemom".

Ali generalno, na dobrom si putu.
26.04.2009 | 23:58
Djipi je napisao:
No, s druge strane me buni zašto je kBouncingMultiplier veći od 1: udari u rub i ubrza? To je feature?


Ha, ha. Oko sokolovo!

Najprije je bilo napravljeno da stvar usporava za 10%, ali sam se onda sjetio flipera...

Zašto uopće koristiš NSTimerInterval?


Njega sam naslijedio iz knjige. Oni na taj način rješavaju slučaj kad se iscrtavanje ne pozove dulje vrijeme iz nekog razloga. Ja sam danas primjetio da animacija zna zapinjati ako iPod svira mp3 u isto vrijeme. Ne stalno, nego baš kod naglih trzaja.

Zato recimo ne radim refresh svih rubrika za prikaz vrijednosti ubrzanja, nego samo jednu vrijednost po iteraciji. Sad to izgleda ovako:
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accel didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
   static long   staticCounter = 0;
   BallView     *ballView = (BallView *)self.view;
   
   [ballView setAcceleration:acceleration];
   [ballView draw];
   
   switch (++staticCounter % 6)  {
      case  0:  xPosition.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f", ballView.curPoint.x];  break;
      case  1:  yPosition.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f", ballView.curPoint.y];  break;
   
      case  2:  xAcceleration.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.acceleration.x];  break;
      case  3:  yAcceleration.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.acceleration.y];  break;
   
      case  4:  xVelocity.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.xBallVelocity];  break;
      case  5:  yVelocity.text = [NSString stringWithFormat:@"%.2f", ballView.yBallVelocity];  break;
   }
}


Eh. I jedno pitanje vezano u Objective C. Ova gore metoda -stringWithFormat: povlači za sobom i autorelease što baš nije pametno u petljama. Koji bi bio efikasniji način trpanja brojeva u labelu?
27.04.2009 | 00:34
Zašto uopće koristiš NSTimerInterval?

Njega sam naslijedio iz knjige. Oni na taj način rješavaju slučaj kad se iscrtavanje ne pozove dulje vrijeme iz nekog razloga.

Probaj se poigrati s timerom, smislenije je. I nije bitno kad se pozove iscrtavanje, bitno je da se fizika uvijek ispravno računa, neovisno o svemu drugom što bi ju moglo "usporiti".

Zato recimo ne radim refresh svih rubrika za prikaz vrijednosti ubrzanja, nego samo jednu vrijednost po iteraciji.

I ovo mi nema logike. Kad računaš fiziku, želiš da se izračunava "prilično često". Recimo... 100 puta u sekundi, fiksno. S druge strane, nemaš baš nikakve koristi od toga da se rezultati ispisuju istom brzinom jer ih oko ne vidi. Da ih spremaš u log, ajde - pročitaš ćeš ih kasnije na miru i izanalizirati, to ima smisla. Ali osvježavanje labela možeš raditi i svega par puta u sekundi, bit će podjednako učinkovito. Rješenje? Dva timera. Jedan za fiziku (100 puta u sekundi, npr. - može i manje), drugi za update labela (maksimalno 5x u sekundi). Ako i jedno i drugo vežeš uz pojedini frame, ugušio si stroj.

I jedno pitanje vezano u Objective C. Ova gore metoda -stringWithFormat: povlači za sobom i autorelease što baš nije pametno u petljama. Koji bi bio efikasniji način trpanja brojeva u labelu?

Ne raditi to u svakom frejmu. Osim toga, ovo tvoje potroši i par ciklusa na switch/case - bilo bi brže da uopće nema tog testiranja i da ne generiraš toliko različitih zasebnih stringova (bez obzira što ih sad NE generiraš u istom prolazu, nego svakoga u drugom) - pogotovo kad možeš sve utrpati u jedan i prikazati samo njega, sa svim potrebnim informacijama.

Ovdje: discussions.apple.com/thread.jspa?threadID=1690966 imaš objašnjenje vezano uz mogućnost potencijalne optimizacije generiranja NSStringa - iako ne bi pomoglo u tvom konkretnom slučaju. No, vrijedi znati.
27.04.2009 | 01:19
Djipi je napisao:
Probaj se poigrati s timerom, smislenije je. I nije bitno kad se pozove iscrtavanje, bitno je da se fizika uvijek ispravno računa, neovisno o svemu drugom što bi ju moglo "usporiti".


Bome da. Sad sam vidio da sam zapravo prošli tjedan u jednom drugom primjeru koristio NSTimer. U primjer iz gore spomenute knjige koji demonstrira Quartz sam ukomponirao Transformacije iz knjige Erice Sadun, tako da ide rotacija s pulsirajućim skaliranjem slike koja služi kao pozadina dok s prstom preko nje možeš povlačiti crte, krugove i kvadrate ili neke druge slike. Cijela animacija ovisi o tajmeru i izvodi se prilično glatko.

Hvala na komentarima. Ovaj iPhone SDK me uvukao u stvari o kojima do nedavno nisam ni razmišljao. Sutra je naravno opet radni dan pa se moram baviti nešto svakodnevnijim stvarima.

Moram promijeniti jednu sitnicu u ispisu knjige izlaznih računa i pošto sam tek ovaj petak uspio dobiti ispis na POS pisač iz programa pod OS X preko usb to serial konvertera moram i to dovršiti, pa onda tek krajem tjedna opet malo akceleracije ako bude vremena.
  • Dijete
  • Posjetitelj
27.04.2009 | 01:51
IgorD je napisao:
Dijete je napisao:

A tko ti je predavao fiziku?


Svake godine netko drugi, tako da sam zaboravio sva imena.



pitam samo zato kaj se meni tamo promijenilo troje predavač i niti jedan me nije uspio zainteresirat za fiziku pa te u neku ruku razumijem..

samo što se ja sjećam imena..
27.04.2009 | 23:13
HO, HO, HO!

Danas sam u firmi skinuo jednu knjigu s police i pronašao točno ono što mi treba.

Svojedobno sam kupovao sve knjige sa riječima "Windows" i "Programming" kako bih preko noći prerastao iz osobe koja ne dira Windowse ni štapom u experta za Windowse i Windows API. Tako sam kupio i Tricks of the Windows Game Programming Gurus iako je baš nisam nešto otvarao do danas.

Cijelo poglavlje, cca 80 strana: Basic Physics Modeling. Sve što me jučer mučilo je unutra. Tu je i smayina formula za trenje, dvije varijante, jedna za ravno o i jedna za kosinu pod naslovima Basic Friction Concepts i Friction on an Inclined Plane.

Baš mi je drago da sam nekad bio tako pametan.

27.04.2009 | 23:26
IgorD je napisao:
HO, HO, HO!

djed mraz? već?? pa tek je travanj!!!

27.04.2009 | 23:26
Cijelo poglavlje, cca 80 strana: Basic Physics Modeling. Sve što me jučer mučilo je unutra. Tu je i smayina formula za trenje, dvije varijante, jedna za ravno o i jedna za kosinu pod naslovima Basic Friction Concepts i Friction on an Inclined Plane.

Ajde, nadam se da će ti pomoći. I dalje preporučam da se poslužiš nekim od gotovih APIja prije nego što sve što piše u knjizi implementiraš "pješke". Iako, prema sadržaju poglavlja vidim da se fakat bavi samo osnovama tako da nema straha da ćeš otkriti previše tople vode.

Usput, živo me zanima što piše na strani 875 (Frame-Based vs Time-Based modeling) u kontekstu našeg čavrljanja o timeru.
28.04.2009 | 00:03
Ovaj radi isto što i ovi u onoj knjizi gore, tj. u petlji računaju neki delta time s kojim onda množe kako bi dobili novu lokaciju. Pretpostavljam da baš nisi oduševljen.

U indexu nema riječi timer, ali ima WM_TIMER preko kojeg sam otišao na stranu 182 gdje opisuje funkciju SetTimer() na par strana i onda GetTickCount() ali ne vidim da išta od toga koristi u ostatku knjige.

Veli: timers send messages and aren't that accurate.
28.04.2009 | 00:14
Sad će još par ljudi ići Ho, Ho, Ho!

www.dpfiles.com/dpfileswiki/index.php?ti...sic_Physics_Modeling

Cijela knjiga je gore.
28.04.2009 | 00:26
Ovaj radi isto što i ovi u onoj knjizi gore, tj. u petlji računaju neki delta time s kojim onda množe kako bi dobili novu lokaciju. Pretpostavljam da baš nisi oduševljen.



I tnx za link, nikad ne znaš kad će dobro doći.
  • User
  • Posjetitelj
02.05.2009 | 10:05
Hmmm prijatelj mi ove godine vjerojatno izdaje knjigu di se osim osnova programiranja obrađuje i grafika pomoću Allegro biblioteke i koliko znam ponešto se govori i o fizici itd.

Imam primjerak knjige kod kuće pa mogu bacit oko sutra-prekosutra kad se vratim da vidim koliko toga se opisuje u njoj, možda ti bude korisno
  • User
  • Posjetitelj
02.05.2009 | 12:05
Lol tek sad vidim da si nasao rjesenje. Kewl
Moderatori: Bertone
  • Stranica:
  • 1

Vikalica™

Zadnja poruka: pred 20 sati, 29 minuta
  • Yonkis: Kradljivci našli nov način krađe Apple proizvoda [link]
  • zoranowsky: Al me ložite :)
  • Yonkis: zoranowsky - kako reče jedan korisnik M1Pro-a: I think the sweet spot is M2 Pro as of right now. I really don't see a reason to get M3 Pro - it has lower memory bandwidth, less P-cores , and it costs more. But if you're on M1 Pro... Just don't upgrade, there is no point.
  • accom: [link]
  • accom: @zoranowsky, u krivu sam
  • accom: Mislim, da je baš M2Pro najslabiji od svih M Pro procesora, sa više energy efficiency jezgri...
  • accom: Ako često obradjuješ video, onda pro. Sam bi preferirao novije gen. CPU.
  • accom: [link]
  • accom: @zoranowsky Za sve DTP programe dosta ti je air:
  • kupus: protonvpn na 3 dolara mjesečno
  • drlovric: [link]
  • drlovric: Jako zanimljiva i pregledna lista korisnih Mac aplikacija.
  • zoranowsky: Znam, u pravu si. Imam thunderbolt 27
  • drlovric: Ako imas vanjski monitor u svakodnevnom radu, uzmi 14". Ja sam pogrijesio sa 16". Ogroman je to laptop :)
  • zoranowsky: Dilema je taj M2Pro ili odriješiti kesu i uzeti M4Pro ali s 14" ekranom (24GB/1TB)
  • zoranowsky: @accom - Affinity, Adobe CC, DaVinci Resolve. Imam trenutno 512GB u 2 MBPro-a tak da sam se navikao.
  • drlovric: Ja imam MBP sa 512 MB, nemam problem sa prostorom. Oko 300GB je puno mozda.
  • accom: @zoranowsky Sve ovisi o tome, što želiš radit s njim.
  • zoranowsky: Nije jedini stroj, to je neka donja granica, za sve ostalo imam externe ssd-e i synology
  • Yonkis: Ne nađoh jeftiniju cijenu (u RH) od toga.. A hoće li ti 512 biti dovoljno?
  • zoranowsky: Zaboravih napisati, trenutno je u HGShopu na akciji
  • zoranowsky: Jel se isplati uzeti MBPro M2pro 16" 16/512 za 2100eur?
  • gladhr2: zna netko neko rjesenje?
  • gladhr2: [link] problem sa bluetoothom i 4. uređajem :D
  • JOHN: Hvala na info
  • Yonkis: Imaš na adidas.hr ali do 28.11 stoga požuri
  • stefanjos: affinity je na 50%
  • JOHN: Ja jučer u CCOne kupio kćeri tenisice. Bile su čitavih 20% na akciji. :) Takva akcija je ustvari neka uobičajena koja se pojavi gotovo svaki mjesec tako da i ovaj put teški bulšit..
  • drlovric: Imal kakvih Black Friday popusta? :) Neko vidio nesto zanimljivo?
  • ^SuperUnknown^: Jel to samo meni potrgan layout Oglasnika? :)
  • smayoo: Nije to baš besplatan način. To sve tako radi kako si opisao, ali windowsi te upozoravaju da nisu aktivirani
  • ping: @VanjusOS ima. Downloadiraj DEMO version parallelsa za M procesrore. To će ti downloadirati windows for arm kao .iso file. Instaliraj UTM virtual machine i windowse koje si skinuo.
  • JOHN: izuzev telekom operatera i sl.
  • JOHN: to je sve ilegala
  • JOHN: Pazite se skime imate aranžamne
  • JOHN: Čini se da više neće biti IPTVa, za đabalesku ili ga više uopće neće biti u ponudi.
  • smayoo: [link]
  • stefanjos: podsjetnik svim dobrim ljudima za iparty :)
  • jmustac: poslano
  • Riba: Javi se meni s detaljima.
  • jmustac: kako obrisati profil na ovom forumu?
  • rusty: @marioart - ovisi o hipervizoru, ali ukratko da. Moguće je dobiti emulaciju x86 na ARM bare metal stroju. UTM hypervisor kojeg osobno koristim nudi u mogućnost. Jasno, to zovu emulacijom, ne virtualizacijom ali eto
  • marioart: @rusty .. moze li se ikako dobiti x86 win kroz virtualizaciju?
  • stefanjos: drlovric. pa odgovaranje poruka na aplikacijama koje namu mac app i ako se puni da ne secem po mob, rijesim preko maca i to je to
  • rusty: Virtualizacija bi bio moj odabir, e sada da li je besplatno ili ne, ovisi o tome kako ćeš tu kopiju licencirati
  • VanjusOS: ima li nekakav besplatni način za imati Windows na Macbook sa M čipovima?
  • drlovric: Za sta ti konkretno mirroring sluzi? Ja mu nisam nasao primjenu :/
  • stefanjos: affinty na popustu 50%. ja sam si uzeo novu licensu. do sada sam bio na v1
  • stefanjos: tako da, meni je to top feature
  • stefanjos: ja imam australski app store i iphone mirroring koristim svaki dan

Za vikanje moraš biti prijavljen.

Prijava

Prisutni jabučari

Ender, MacSlavko, Riba, stefanjos, velejaj, Anonimci (763)

Novo na Jabučnjaku

Teme

Poruke

Oglasi

Anketa

Koji Mac koristite?

Page Speed 1.71 Seconds

Provided by iJoomla SEO